在杭州成功舉辦的亞運(yùn)會(huì)首次將電子競(jìng)技作為正式項(xiàng)目,中國(guó)電子競(jìng)技國(guó)家集訓(xùn)隊(duì)在亞運(yùn)會(huì)上表現(xiàn)出色,展現(xiàn)了中國(guó)電競(jìng)的風(fēng)采,營(yíng)造了良好的生態(tài)氛圍和發(fā)展契機(jī)。在此基礎(chǔ)上,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正在進(jìn)一步追求高質(zhì)量發(fā)展,呈現(xiàn)出規(guī)范化、主流化、國(guó)際化的趨勢(shì)。
2023年,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)整體收入出現(xiàn)了小幅下滑。數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入為263.50億元,與2022年相比下降了1.31%,這是國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)連續(xù)第二年出現(xiàn)下滑,但下滑幅度相較于去年有所收窄。收入下滑的主要原因在于占比最大的電競(jìng)內(nèi)容直播收入下降。然而,與此同時(shí),隨著線下賽事的增多和關(guān)注熱度的提升,今年電競(jìng)賽事收入和俱樂(lè)部收入同比有一定增長(zhǎng)。這表明,盡管整體收入下滑,但國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的部分領(lǐng)域仍在健康發(fā)展。2024年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入將達(dá)到328.34億元。
從收入構(gòu)成來(lái)看,電子競(jìng)技內(nèi)容直播收入占比最高,達(dá)到了80.87%,而賽事、俱樂(lè)部、其他收入占比分別為8.59%、6.42%和4.12%。
在用戶規(guī)模方面,2023年國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶約為4.88億人,同比增長(zhǎng)0.1%。雖然增長(zhǎng)幅度不顯著,但相比2020年電競(jìng)用戶規(guī)模近10%的增幅,近三年的電競(jìng)用戶規(guī)模增長(zhǎng)明顯放緩。然而,隨著今年出現(xiàn)了一些電競(jìng)游戲的新產(chǎn)品、新品類(lèi),以及杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)賽事的成功舉辦,吸引了更多社會(huì)公眾的關(guān)注,電競(jìng)用戶規(guī)?赡苓會(huì)有一定的增長(zhǎng)空間,預(yù)計(jì)2024年中國(guó)電競(jìng)用戶將達(dá)到4.89億人。