報告簡介
–產品市場規(guī)模和發(fā)展前景
–市場細分與各企業(yè)市場定位
–潛在市場容量到底有多大
–國家產業(yè)政策有何變動
–下游客戶發(fā)展如何
–市場有哪些新的發(fā)展機遇
–行業(yè)整合與并購是發(fā)展大趨勢
–行業(yè)預警點、機會點、增長點和盈利水平怎么樣
–投資壁壘如何
–怎樣確定領先或者超越對手的戰(zhàn)術和戰(zhàn)略
本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關總署,問卷調查數(shù)據(jù),商務部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經濟數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據(jù)庫。
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報告目錄
2012-2018年中國競技游戲對戰(zhàn)平臺競爭態(tài)勢及投資前景預測報告
第一章 2012年競技游戲對戰(zhàn)平臺相關概述
第一節(jié) 電子競技游戲簡述
一、電子競技游戲的雛形和發(fā)展
二、電子競技游戲的分類
三、電子競技游戲對人類的腦力開發(fā)
四、心理學家眼中的電子競技游戲
第二節(jié) 網絡平臺闡述
一、網絡平臺的技術原理
二、目前國內的主要網絡平臺分類
三、網絡平臺使用人群增多的原因
第三節(jié) 電子競技游戲網絡平臺
一、電子競技對戰(zhàn)平臺的誕生和發(fā)展
二、競技游戲平臺的網絡時代優(yōu)勢
三、電子競技游戲對戰(zhàn)平臺與競技游戲相互作用的關系
第二章 2012年中國網絡競技游戲對戰(zhàn)平臺行業(yè)環(huán)境解析
第一節(jié) 2012年中國網絡電子競技游戲對戰(zhàn)平臺的狀況概述
一、網民對于游戲對戰(zhàn)平臺使用率的數(shù)據(jù)分析
二、WCG等官方競技游戲大賽以及電視游戲競技頻道的熱播對競技游戲的概念化推廣
三、游戲競技平臺的特色開發(fā)和多元化發(fā)展
第二節(jié)2012年中國網絡電子競技游戲對戰(zhàn)平臺的贏利方式多元化
一、VIP尊貴會員享受
二、師徒系統(tǒng)的開發(fā)升級
三、擴大宣傳普及使用
四、網絡環(huán)境越來越規(guī)范
第三章 心理學分析和游戲對戰(zhàn)平臺的辯證結合
第一節(jié) 正面影響
一、尋找同好的一種網絡羈絆心理
二、互聯(lián)網的高速發(fā)展讓團體活動人員快捷的集合整組
三、競技游戲有利于智力開發(fā)和邏輯思維的培養(yǎng)
第二節(jié) 負面影響
一、款暴力游戲對青少年的性格塑造
二、臺玩家人群混雜的不和諧
三、游戲情感無法長久而產生的失落感
第三節(jié) 規(guī)范網絡環(huán)境的措施
一、文字類信息的屏蔽
二、防沉迷系統(tǒng)的產生
三、休閑觀點的宣傳
第四章 2012年國內外網絡游戲產業(yè)運行態(tài)勢分析
第一節(jié) 2012年國際網游概況
一、世界網絡游戲發(fā)展狀況
二、世界網游市場形成三大陣營
三、全球網絡游戲產業(yè)規(guī)模不斷擴大
四、全球網絡游戲玩家規(guī)模龐大
五、歐美網絡游戲市場分析
第二節(jié) 中國網絡游戲產業(yè)概況
一、中國網絡游戲發(fā)展動因分析
二、中國網絡游戲產業(yè)區(qū)域特點
三、中國網絡游戲產業(yè)持續(xù)高速增長
四、國內網絡游戲業(yè)跨入轉型時期
五、中國大型網絡游戲公司發(fā)展簡況
六、中國網絡游戲業(yè)的組織變革探討
第三節(jié)2012年中國網絡游戲發(fā)展現(xiàn)狀
一、2012年網絡游戲業(yè)成互聯(lián)網產業(yè)追逐熱點
二、2012年網絡游戲運營商格局分析
三、2012年各類型網游關注度
四、2012年網絡游戲運營商格局分析
五、2012年各類型網游關注度
第四節(jié) 網絡游戲存在的問題
一、中國網絡游戲市場存在的主要問題
二、網絡游戲產業(yè)發(fā)展的威脅分析
三、私服外掛成為網游業(yè)發(fā)展的阻礙因素
四、網絡游戲產業(yè)亟需實行分級改革
第五節(jié) 促進網游發(fā)展的對策
一、網絡游戲產業(yè)發(fā)展的總體方案
二、網絡游戲產業(yè)的政策建議
三、引導大學生正確對待網絡游戲
四、中國網絡游戲業(yè)發(fā)展的五大策略
五、文化部對網游結構的規(guī)范與指導
第五章 2012年中國游戲對戰(zhàn)平臺研發(fā)與銷售
第一節(jié) 網絡游戲對戰(zhàn)平臺研發(fā)運營模式分析
一、傳統(tǒng)的代理運營模式
二、中外合資運營模式
三、購買技術或合作開發(fā)運營模式
四、自主研發(fā)運營模式
第二節(jié) 網絡游戲對戰(zhàn)平臺產品開發(fā)及流程
一、網絡游戲對戰(zhàn)平臺產品的定位
二、開發(fā)新游戲
三、網游的生命周期
四、網游的產品組合與延伸
第三節(jié) 網絡游戲對戰(zhàn)平臺充值卡銷售渠道
一、網上虛擬充值卡
二、充值卡實體
三、手機支付平臺
第四節(jié) 網絡游戲對戰(zhàn)平臺研發(fā)與運營價值鏈分析
一、網絡游戲對戰(zhàn)平臺價值鏈描述
二、游戲研發(fā)環(huán)節(jié)
三、游戲運營環(huán)節(jié)
第六章 網絡游戲對戰(zhàn)平臺運營與盈利分析
第一節(jié) 網絡游戲對戰(zhàn)平臺運營模式剖析
一、網絡游戲對戰(zhàn)平臺制造公司
二、網絡游戲對戰(zhàn)平臺運營公司
三、網絡游戲對戰(zhàn)平臺代理公司
四、軟件銷售公司
五、網吧和玩家
第二節(jié) 網絡游戲對戰(zhàn)平臺界商業(yè)運營模式
一、商業(yè)模式基本類別
二、專業(yè)代理運營企業(yè)
三、綜合門戶企業(yè)
四、電信運營企業(yè)
五、游戲生產企業(yè)
六、合資經營
七、收購核心技術企業(yè)
第三節(jié) 中國網絡游戲對戰(zhàn)平臺收費模式評析
一、計時收費
二、包月收費
三、出售裝備收費
四、消耗道具收費
五、收費模式的未來
第四節(jié) 網絡游戲對戰(zhàn)平臺盈利分析
一、網絡游戲對戰(zhàn)平臺的“4贏”模式
二、點卡計費卡收入
三、電信分成收入
四、網絡廣告收入
五、網游盈利出現(xiàn)新模式
第五節(jié) 游戲類型和盈利模式
一、角色扮演類
二、棋牌類游戲
三、休閑對戰(zhàn)類
第七章 2012年國內競技游戲平臺問題面面觀
第一節(jié) 浩方
一、廣告太多
二、VIP隨時擠房,普通用戶何去何從
三、社區(qū)論壇冷淡,平臺僅僅成為聯(lián)機工具
第二節(jié) QQ對戰(zhàn)平臺
一、先天體弱
二、后天營養(yǎng)不良
三、游戲項目增添過少
第三節(jié) VS對戰(zhàn)平臺
一、過于倚重魔獸爭霸3
二、對戰(zhàn)平臺反作弊技術有所欠缺
三、局限于競技游戲,發(fā)展動力弱勢。
第四節(jié) 175CS平臺
一、CS已經過氣,平臺立意過于陳舊。
二、175平臺經營者本身經營概念的模糊
第八章 2012年中國網絡游戲對戰(zhàn)平臺用戶調研
第一節(jié) 受訪者基本資料
一、性別
二、年齡
三、區(qū)域分布
四、職業(yè)
五、收入
第二節(jié) 問卷內容
一、上網方式
二、您所使用網絡的網絡服務提供商
三、游戲對戰(zhàn)平臺的認知渠道
四、進入對戰(zhàn)平臺方式
五、對戰(zhàn)平臺使用頻率
六、使用游戲對戰(zhàn)平臺存在的問題
七、第一次使用游戲對戰(zhàn)平臺時最希望獲得哪些方面的幫助
八、您覺得平臺的安裝及下載是否便捷
九、您安裝了平臺所支持的哪幾款游戲?
十、您對游戲對戰(zhàn)平臺那些方面感到滿意
十一、您覺得游戲對戰(zhàn)平臺還有那些方面不足?
十二、官網所擁有的資訊量是否能夠滿足您
十三、您覺得官網需要提供那些方面的信息才能保證您獲得正常游戲所需要的資訊量
第三節(jié) 新游戲對戰(zhàn)平臺應用
一、您認為新游游戲平臺與其他游戲平臺最大的差距是哪方面
二、您對目前所玩的網絡游戲中的人物道具是否滿意呢
三、您認為玩家參與網絡游戲的更新改版設計工作是否能夠延續(xù)游戲產品的運營時間?
四、您認為哪種市場活動更能吸引玩家參與?(網上、線下、展會)
五、您對新游網絡競技平臺體驗感覺如何?
六、你對新游網絡競技平臺的建議?
第九章 2012年中國主要競技游戲平臺的透析
第一節(jié) VS對戰(zhàn)平臺
一、VS官網介紹
二、VS游戲競技平臺介紹
三、經營狀況
四、平臺特色競爭力分析
五、游戲玩家的使用比重
第二節(jié) 浩方對戰(zhàn)平臺
一、浩方官網介紹
二、浩方游戲競技平臺介紹
三、經營狀況
四、平臺特色競爭力分析
第三節(jié) QQ對戰(zhàn)平臺
一、QQ官網介紹
二、QQ游戲競技平臺介紹
三、經營狀況
四、平臺特色競爭力分析
五、游戲玩家的使用比重
第四節(jié) 掌門人對戰(zhàn)平臺
一、掌門人官網介紹
二、掌門人游戲競技平臺介紹
三、經營狀況
四、平臺特色競爭力分析
五、游戲玩家的使用比重
第十章 2012年國外重點網游企業(yè)運營狀況分析
第一節(jié) 維旺迪(VIVENDI)
一、企業(yè)概況
二、維旺迪經營狀況
三、企業(yè)動態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、未來發(fā)展戰(zhàn)略分析
第二節(jié) EA
一、企業(yè)概況
二、EA經營狀況
三、企業(yè)動態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、EA轉移重心主攻亞洲網游市場
第三節(jié) 任天堂(NINTENDO)
一、企業(yè)概況
二、任天堂經營狀況
三、企業(yè)動態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、任天堂游戲產業(yè)發(fā)展的五大成功秘訣
第四節(jié) 南夢宮萬代控股公司(NAMCOBANDAIHOLDINGSINC.)
一、企業(yè)概況
二、南夢宮萬代控股公司經營狀況
三、企業(yè)動態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、未來發(fā)展戰(zhàn)略分析
第五節(jié) 育碧(UBISOFT)
一、企業(yè)概況
二、育碧經營狀況
三、企業(yè)動態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、育碧游戲發(fā)行計劃
第十一章2012年中國國內重點網游企業(yè)運行狀況分析
第一節(jié) 盛大
一、企業(yè)概況
二、盛大經營狀況
三、企業(yè)動態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、盛大網游推行區(qū)域特許經營策略
六、盛大MMORPG游戲介紹
第二節(jié) 巨人網絡
一、企業(yè)概況
二、盛大經營狀況
三、企業(yè)動態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、巨人網絡主要網游產品運營狀況
第三節(jié) 網易
一、企業(yè)概況
二、盛大經營狀況
三、企業(yè)動態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、網易推出新網游爭搶市場份額
第四節(jié) 騰訊
一、企業(yè)概況
二、盛大經營狀況
三、企業(yè)動態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、騰訊加大網游市場投入
第五節(jié) 第九城市
一、企業(yè)概況
二、盛大經營狀況
三、企業(yè)動態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、第九城市網游業(yè)務保持增長形勢分析
第六節(jié) 完美時空
一、企業(yè)概況
二、盛大經營狀況
三、企業(yè)動態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、完美時空網游市場的成功法寶及致命缺陷
第七節(jié) 金山
一、企業(yè)概況
二、盛大經營狀況
三、企業(yè)動態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、《劍俠世界》開啟金山網游新時代
第八節(jié) 網龍
一、企業(yè)概況
二、盛大經營狀況
三、企業(yè)動態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、網龍全力拓展海外網游市場
第十二章2012-2018年中國網絡競技游戲對戰(zhàn)平臺市場的前景趨勢分析
第一節(jié) 2012-2018年中國網絡競技游戲對戰(zhàn)平臺的前景展望
一、中國網絡電子游戲競技平臺的發(fā)展勢必更廣泛的取代網吧局域網的應用
二、電子競技游戲自身產業(yè)的發(fā)展和娛樂性也保持高速進步
三、2012-2018年左右中國網絡對戰(zhàn)平臺的規(guī)模預測
第二節(jié) 2012-2018年中國網絡電子競技游戲平臺的趨勢分析
一、電子競技游戲的流行趨勢
二、未來競技平臺的主流游戲形式和類別
三、目前空白的可能會研發(fā)出的新游戲類型大膽猜想
四、植入手機的對戰(zhàn)平臺
五、web游戲對戰(zhàn)平臺的研發(fā)
圖表摘要(WOKI):
圖表 1 2012年2季度國內生產總值分產業(yè)分析
圖表 2 全國居民消費價格漲幅跌
圖表 3 7月份居民消費價格分類別同比漲跌幅
圖表 4 7月居民消費價格分類別環(huán)比漲跌幅
圖表 5 社會消費品零售總額分月同比增長速度
圖表 6 2012年7月份社會消費品零售總額主要數(shù)據(jù)
圖表 7 固定資產投資(不含農戶)同比增速
圖表 8規(guī)模以上工業(yè)增加值同比增長速度
圖表 9 2012年7月份規(guī)模以上工業(yè)生產主要數(shù)據(jù)
圖表:2007-2012中國網絡游戲市場規(guī)模及增長
圖表:2012年中國網絡游戲產品結構
圖表:2006-2012年網頁游戲市場規(guī)模預測
圖表:2005-2012年中國休閑游戲市場發(fā)展狀況
圖表:2005-2012年中國網絡游戲內置廣告市場發(fā)展狀況
圖表:網絡游戲點卡銷售渠道對比
圖表:網絡游戲行業(yè)上市公司網絡游戲業(yè)務收入比較
圖表:網絡游戲與單機版游戲比較
圖表:中國網絡游戲的發(fā)展生命周期劃分
圖表:全球網絡游戲產業(yè)規(guī)模與增長率
圖表:全球主要國家網絡游戲產業(yè)規(guī)模
圖表:國內主要大型角色扮演游戲(MMORPG)示意圖
圖表:2006-2012年中國網絡游戲市場規(guī)模及增長情況
圖表:2006-2012年中國網絡游戲產品海外出口規(guī)模
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