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報告簡介
PS:本報告將保持實時更新,為企業(yè)提供最新資訊,使企業(yè)能及時把握局勢的發(fā)展,及時調整應對策略。
報告目錄
2013-2018年中國客戶端網游市場競爭格局與發(fā)展趨勢預測報告
第一章 網絡游戲行業(yè)發(fā)展背景
1.1 網絡游戲定義與分類
1.1.1 網絡游戲行業(yè)定義
1.1.2 網絡游戲行業(yè)分類
1.2 網絡游戲行業(yè)產業(yè)鏈分析
1.2.1 網絡游戲產業(yè)鏈結構
1.2.2 網絡游戲產業(yè)鏈組成
(1)游戲開發(fā)商
(2)游戲運營商
(3)游戲銷售商
(4)游戲用戶
(5)輔鏈組成
1.2.3 網絡游戲產業(yè)鏈分析
(1)輻射包容能力
(2)產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的關系
1.3 網絡游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境
1.3.1 行業(yè)宏觀環(huán)境分析
(1)行業(yè)政策環(huán)境
(2)行業(yè)經濟環(huán)境
(3)行業(yè)社會環(huán)境
(4)行業(yè)技術環(huán)境
1.3.2 行業(yè)競爭環(huán)境分析
(1)現(xiàn)有企業(yè)的競爭
(2)潛在進入者威脅
(3)供應商議價能力
(4)下游客戶議價能力
(5)替代品威脅
(6)競爭情況總結
第二章 客戶端網游行業(yè)發(fā)展分析
2.1 中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.1.1 網絡游戲行業(yè)發(fā)展階段
2.1.2 網絡游戲行業(yè)市場規(guī)模
(1)網游行業(yè)營收規(guī)模
(2)網游行業(yè)用戶規(guī)模
2.1.3 網絡游戲行業(yè)供應情況
(1)網游行業(yè)企業(yè)數(shù)量
(2)網游產品推出數(shù)量
(3)國產網游數(shù)量規(guī)模
2.1.4 網絡游戲行業(yè)出口情況
(1)網游行業(yè)出口規(guī)模
(2)網游行業(yè)出口模式
(3)網游行業(yè)出口格局
2.1.5 網絡游戲輻射帶動效應
2.2 客戶端網游發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.2.1 客戶端網游市場規(guī)模
(1)行業(yè)總體市場規(guī)模
(2)MMOrpg網游市場規(guī)模
(3)休閑類網游市場規(guī)模
2.2.2 客戶端網游研發(fā)情況
(1)網游研發(fā)公司規(guī)模
(2)網游研發(fā)從業(yè)人數(shù)
(3)網游推出與運營數(shù)量
2.2.3 客戶端網游盈利情況
2.2.4 客戶端網游用戶行為
2.2.5 客戶端網游市場集中度
2.2.6 客戶端網游微端化趨勢
(1)微端技術的優(yōu)勢
(2)傳統(tǒng)端游踏上微端時代
(3)微端網游面臨的挑戰(zhàn)
(4)微端網游發(fā)展前景預測
第三章 網絡游戲商業(yè)模式變革趨勢與投資機會分析
3.1 網絡游戲行業(yè)發(fā)展趨勢分析
3.1.1 網絡游戲大行業(yè)發(fā)展趨勢
(1)跨平臺發(fā)展
(2)產業(yè)鏈融合明顯
(3)游戲種類日趨多元
(4)跨領域競爭與合作
(5)“微創(chuàng)新”成重要推動模式
(6)健康、綠色游戲是未來方向
3.1.2 網絡游戲細分市場發(fā)展趨勢
(1)客戶端游戲發(fā)展趨勢
(2)網頁游戲發(fā)展趨勢
(3)移動游戲發(fā)展趨勢
3.2 網絡游戲行業(yè)發(fā)展機會與挑戰(zhàn)分析
3.2.1 網絡游戲行業(yè)有利與不利因素分析
(1)行業(yè)有利因素分析
(2)行業(yè)不利因素分析
3.2.2 網絡游戲行業(yè)機會與挑戰(zhàn)分析
(1)行業(yè)機會分析
(2)行業(yè)挑戰(zhàn)分析
3.3 網絡游戲行業(yè)投資機會與風險
3.3.1 網絡游戲行業(yè)投資價值分析
3.3.2 2011年行業(yè)投資情況
(1)網游行業(yè)投資規(guī)模
(2)網游行業(yè)投資特點
(3)網游行業(yè)投資熱點
3.3.3 未來幾年網游行業(yè)投資預測
(1)外圍企業(yè)進入網游市場
(2)“國家隊”進入網游市場
3.3.4 網絡游戲行業(yè)投資機會分析
(1)中小規(guī)模網絡游戲開發(fā)商
(2)綜合或垂直網絡游戲運營平臺商
(3)虛擬貨幣交易平臺商
(4)與網絡游戲相關的行業(yè)服務提供商
3.3.5 網絡游戲行業(yè)投資風險提示
(1)政策風險
(2)行業(yè)風險
3.3.6 WOKI投資建議
(1)投資時機的選擇
(2)投資方式及領域
(3)需要注意的問題
NO.報告圖表摘要(WOKI)
圖表1 網絡游戲分類
圖表2 網絡游戲分類(按游戲方式分)
圖表3 網絡游戲研發(fā)運營方式
圖表4 端游、頁游與移動游戲游研發(fā)運營方式比較
圖表5 端游、頁游與移動游戲用戶偏好比較
圖表6 中國網絡游戲產業(yè)鏈圖
圖表7 網絡游戲政策法規(guī)分類
圖表8 網絡游戲監(jiān)管政策
圖表9 2010-2012年中國國內生產總值分季度同比增長速度(單位 %)
圖表10 2006-2012年城鎮(zhèn)居民可支配收入(單位 元)
圖表11 2006-2012年農村居民人均純收入(單位 元)
圖表12 2008-2012年我國網民規(guī)模與互聯(lián)網普及率(單位 萬人,%)
圖表13 2008-2012年我國手機網民規(guī)模及占網民比例
圖表14 2009-2012年使用各類終端上網的網民規(guī)模變化趨勢
圖表15 客戶端網絡游戲研發(fā)從業(yè)人數(shù)(單位 萬人,%)
圖表16 網游行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)的競爭分析
圖表17 網游行業(yè)潛在進入者威脅分析
圖表18 網游開發(fā)商議價能力分析
圖表19 網游行業(yè)玩家議價能力分析
圖表20 網游行業(yè)替代品威脅分析
圖表21 網游行業(yè)五力分析結論
圖表22 中國網絡游戲發(fā)展階段
圖表23 2003-2012年中國網絡游戲市場規(guī)模增長趨勢(單位 億元,%)
圖表24 2010-2012年我國網絡游戲用戶規(guī)模(單位 億人)
圖表25 2010-2012年我國國產自主研發(fā)游戲數(shù)量(單位 款)
圖表26 2006-2012年中國網絡游戲出口增長趨勢(單位 百萬美元,%)
圖表27 中國與韓國網絡游戲出口規(guī)模比較分析(單位 億元,%)
圖表28 中國網游廠商出口業(yè)務市場份額
圖表29 網絡游戲對相關產業(yè)的貢獻(單位 億元)
圖表30 2013-2018年我國端游行業(yè)銷售收入增長趨勢及預測(單位 億元)
圖表31 2013-2018年我國MMOrpg游戲銷售收入增長趨勢及預測(單位 億元)
圖表32 2013-2018年我國休閑類網絡游戲行業(yè)銷售收入增長趨勢及預測(單位 億元)
圖表文摘載入中…
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